せひらのうたげ

はじまるよ。

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なにも残らないことなど無い

『無茶振りされた仕事を無理して仕上げても、評価はされず消耗するのみでなにも残らない』 http://togetter.com/li/806089

…という、このまとめ記事を読んで自分が思ってみたこと。 Facebookのコメント欄で語ったこととか、加筆編集しつつ自分の考え方として以下にまとめてみるのです。

無茶振りされた仕事を無理して仕上げること。

これはもう、自己の経験になるものと、ポジティブに考えるしかないと思う。 勝手に承認欲求して被害妄想に陥るのは良くないと思う。 でもテンパると陥っちゃうんだけど。陥らない人になりたい。

「なにも残らない」ことなんて、世の中そうそうないと思う。 どんな苦行でも、少なくとも、経験・ノウハウにはなるはず。

で、そういう経験やノウハウを得たにも関わらず、次の仕事以後も延々、同じ苦しみが続くようで改善が無いならば、それはさすがに自身の学習力や応対力を疑ったほうがよいと思う。

そうした自分の力だけでは打破できず、どうにもその仕事や環境が心身に合わないときは、フリーランスならもうそのクライアントから仕事を請けなければよく、会社員なら辞めるしかないと思う。

なんかこう、自身にとって、上司部下、発注側受注側、立場とか関係なく、何らか、誰かしらの気持ちを土足で踏みにじりあわなければ成果を生み出せないような環境や事業では、建設的な仕事はできず、未来がないと思う。誰も幸せになれない。

しかしそれはたぶんどちらが悪いというわけではなく、双方それぞれの事情があるので仕方無いと思うのだけど、マッチしないと思ったら、相手を傷つけないうちにそっと離れるのが良いと思う。

でも、なかなかそう割り切ることができず、もがき苦しんだり、気にしたりし続けるうちは、まだその環境における可能性とか、未練とか、心の奥に眠る熱い正義とか、そういう何かがあるんじゃないでしょうか。

意気込みだけで何かを変えるのは難しい。 時間配分や環境を変えなければならない的な記事をどこかで見て、腑に落ちる。

考え方のバランス取りも大事。 きれい事の意気込みだけじゃ難しいので、自分にとってのメリットをどう見出すか。

自分にとって大事なもの、守りたいものはなんなのか。 それは何より優先すべきことだと思うんだけど、ひとつ勘違いしちゃいけないのは、そうした信念の名の下に他人様に振りかざす自己中心的な傲慢とか我が儘とか、そういうのはたぶん、実は上っ面の薄っぺらいもので、本当に自分にとって大事なものの本質ではないんじゃないかと考える。 いっときの感情でしかなかったり、どうでもいいプライドだったり。

自分にとって大事なもの、守りたいものって、自分でもよく分かってなかったり、表面上のものは時間経過や周囲の影響でコロコロ変わるものだと思う。 でも奥深くにある本質的なものは、そうそう変わらないものだと思うんです。

それをそこそこ見つけだせてる人って、きっと強い人だと思う。

3月のライオン (1) (ジェッツコミックス)

3月のライオン (1) (ジェッツコミックス)

悪気を持たないという悪気

基本的に悪気のある人など自分の周囲にはおらず、悪気のある人とは関わらずに生きてきたと思ってますし、自分にとって多少ネガティブなことが生じても「まぁ悪気はなさそうだし…」と思うことが多いのですけど。

しかし今年に入ってから、ネットで何気に見かけたこの言葉が、すごく心に引っかかり続けている。

世の中、いったい何が正義かは人によりけりですし、被害妄想は人類の敵だと思っているんですけど。

悪気があろうとなかろうと、度合いが大きかろうと些細だろうと、何かしら他人様の気持ちに土足で踏み入るような行為は、許されることではないんじゃないかと考えるようになった。

悪気を持たないという悪気が存在するのだと。

ちなみに自分が悪いこと(?)をするときは、悪気があってやってます。

せひらアーカイブス(あかねと〜く編)

自分がふと、クリエイティブの基本に立ち戻らなければと思ったときに振り返るものとして、その昔、布留川さんと一緒に作ったガラケー用アプリ、「あかねと〜く」という創作物がある。

上記は数年前にiPhone版・Android版が出た際にレビュー頂いた記事ですけど、だいたいそんな感じの、10年前のオタク界隈知識を持つ皆さんへ向けたユルいアプリ。

基本、ボタンをポチポチ押して他愛のないランダム台詞を読む。

台詞を読むと(時には選択肢に答えると)友好度が上下して、ちょっとだけ凝ったイベントを見れたりするゲームです。

 

で、いったい何が自分にとってクリエイティブの基本なのかといいますと。

企画をまとめ、初めてプログラマーさんと話し合いながら創ったコンテンツ…というのもありますが、携帯電話用の片手ゲームは、これで良い。これだけで良いはずなんだ。たったこれだけで、楽しめるんだ。…という、自分の携帯電話ゲーム創作の思想凝縮でもあるんです。

処女作にして、いまだ越えられない壁。
 
たぶん「携帯電話で遊ぶゲーム」は、これ以上の要素を足していくほど、作り手にとっても遊び手にとっても、めんどくさくなると思うんです。
(ただし、会社に属する作り手は、そのめんどくささを乗り越えないとお金を稼げないとも思うのですけど。)
 
「あかねと〜く」は、アージュの「君が望む永遠」(以下、君望)というエロゲの二次創作である。
そして登場する「あかねたん」というキャラは、君望に登場する、涼宮茜というツンデレ妹ヒロインのデフォルメキャラである。
 
事の発端としては、自分が定職にもつかず実家で毎日「茜たん萌え〜!ハァハァ」みたいな日記を書いては、コミケで同人誌売ってお小遣いを稼いだりしていた二十代初頭。
体験版の終わり方が史上最高にズルい「君望」にがっつりハマって「ちびのぞ」というデフォルメ絵を描いてはホームページで公開したりしていたある日のこと。
アクアプラスが当時唐突に発売した「P/ECE」という、Windowsで作った専用自作ゲームが動く初代ゲームボーイ風味な白黒液晶搭載のマシンがあったんですけど、「P/ECE用・ちびのぞゲーム」という嘘ネタ画像を公開したところ、大手ニュース系・テキスト系サイトを運営する君望大好きなお兄ちゃんたちに取り上げられ、今の言葉で言うところのバズりまくった後、ホームページの掲示板に「はじめまして、一緒に何か作りましょう」という人物が現れたのです。
それが、んぱかさんこと、プログラマーの布留川さんとの出会いである。
 
布留川さんは面白ガジェットであるP/ECEのプログラミング試しがてら、嘘画像でなく本当に動作するあかねたんゲームを作りたいと思ってくれたものと思うんですけど、「いったい何者なんだろう?」と警戒しながら布留川さんのホームページをくまなくチェックしたところ、当時ドワンゴ勤務で、iアプリ(ドコモの携帯、50Xiシリーズで動くJavaアプリ)を作ったり、プログラミングの本まで執筆したりしている、なんか凄い人らしかった。
 
で、せっかくiアプリ作るのが得意な方と一緒に何か作れるんだったら、マニアックなP/ECEよりも、手元でどこでもネット接続のゲームができるという超絶新時代の到来を感じ、個人的にも発売日にP503iを買って楽しんでいた携帯アプリで作りたいなぁと思い立ち、「ドコモのiアプリゲームでもよいですか?」とメールしたところ「いいですよ」との返事がきたので、早速、テキストにわ〜っと、思いつくかぎり「あかねと〜く」のアイデアを書き殴って返信したのです。
 

その当時のテキスト企画書内容。

★『あかねと〜く』for 503i 2001/12/16 作成:つきみのせひら

 君が望む永遠のチビキャラ茜と、
 トークを交えるiアプリです。

 サーバー上のテキストファイルより
 簡単なスクリプトを読み込み、
 テキスト・画像表示等を実行します。

 テキストの内容は、
 原作の茜の喋り方を忠実にというよりは、
 やや毒ありのくだらない、
 ヲタクには分かるネタ的内容。質より量。

 日付判別や、トークをすることによって得られる
 ポイント(隠しパラメータ)により、
 特殊イベントを発生。


●サーバー上に置くもの

 ・友好度イベントスクリプト   テキストファイ
 ・カレンダーイベントスクリプト テキストファイ
 ・トークイベントスクリプト   テキストファイ

 ・イベントに画像表示がある場合は、その画像ファイル


●シーケンス

 アプリケーション起動

 ↓

 タイトル画面

 ↓

 ≪友好度判定≫
  プログラム本体に記録されている隠しパラメータの友好度ポイントを参照し、
  イベント発生仕様数値に達している場合は、サーバー上の
  友好度イベントスクリプト用テキストファイルから
  スクリプトを読み込み、実行。
  −−−−−−−−−−−−−−−
  例:10ポイント…友好度イベント1
    30ポイント…友好度イベント2
    50ポイント…友好度イベント3
    60ポイント…友好度イベント4
    70ポイント…友好度イベント5
    80ポイント…友好度イベント6
    90ポイント…友好度イベント7
    100ポイント…エンディング

    エンディングを見たらフラグを立て、友好度イベントは終了。
    後のプレイではカレンダーイベントとトークイベントのみ。
  −−−−−−−−−−−−−−−

 ↓

 ≪カレンダーイベント日付判定≫
  サーバーにあるカレンダーイベントスクリプトを読み、
  携帯電話本体の日付と参照。
  カレンダーにイベントが存在すれば、イベントを実行。

 ↓

 ≪通常トーク(メイン)画面≫
 ちびキャラ茜と、画面下部に「と〜く」「さよなら」の2つのコマンド。
 どちらかを選択して決定すると、コマンド表示が消えて、
 全角9文字×3行の、君望ふうの青いテキストウィンドウを表示。
 (偽春菜のように上部ふきだし式が良い気もしますが、
  汎用的にイベントCGの表示なども考慮し、下に四角いウィンドウ)

 「さよなら」を選択した場合は
 「それじゃあ、またね」等のメッセージ表示後に
 アプリケーションを終了。
 「と〜く」を選択した際は
 サーバー上のトークスクリプト上にある
 イベントを、ランダムで表示。

 (イベントの内容は基本的には僕が思いつき思いつきで作りますが、
  HP上に簡易入力フォームを設置して募集とかもやってみたいです)


 カレンダーイベントや通常トーク時、
 友好度ポイントに変動があった際は、そのつど記録。


●カレンダースクリプト(サーバー上に置くテキストファイル)
 記述イメージ

−−−−−−−−−−−−−−−−
//カレンダー判定パート
*calendar

2001/12/14:#ev011214
2001/12/24:#ev011224
2001/12/28:#ev011228
2001/12/29:#ev011229
2001/12/30:#ev011230
2001/12/31:#ev011231
2002/01/01:#ev020101

//イベント実行パート
*c_event

#ev011214
gload ayu.gif
おいこら糞虫!
¥
今日が何の日かわか
ってるのか?
¥
今日はあたしの誕生
日さ!
¥
あんたにも特別に祝
わせてあげるから、
¥
まあ、せいぜい感謝
することね。
¥e

#ev011224
gload santa_akane.gif
メリークリスマス!
¥
お兄ちゃん、今夜は一人?
¥
select うん:#ev011224a,ちがうよ:#ev011224b

#ev011224a
悲しいね、お兄ちゃ
ん…。
¥
point +3
¥e

#ev011224b
そ、そうなんだ…。
¥
point +1
¥e

#ev011228
今日はちよれんだね
〜。
¥
お兄ちゃんはちよれ
ん祭りに行くの?
¥
select うん:#ev011228a,いけない:#ev011228b

#ev011228a
私のぬいぐるみゲッ
トしてね☆
¥
point +2
¥e

#ev011228b
残念だね〜…。
¥
通販で私のぬいぐる
みをゲットだね☆
¥
point +4
¥e

#ev011229
コミケ初日!
¥
張り切っていこうね

¥
point +1
¥e

#ev011230
コミケ2日目!
¥
がんばって!
¥
point +2
¥e


#ev011231
大晦日!
¥
今年ももう終わりだ
ね…。
¥
point +1
¥e

#ev020101
gload:haregi_akane.gif
あけましておめでと
う〜!
¥
今年もよろしくね☆
¥
point +2
¥e

−−−−−−−−−−−−−−−−

・¥ は改ページのボタン入力待ち命令。

・¥e はイベントを終了しての、通常トーク画面移行命令。

・テキスト改行は自動が望ましいですが(スクリプト上での改行を認識)、
 無理な場合は改行命令も別途欲しいです。
 (可能であれば、文字数が全角27文字超えた際の自動改ページも)

・gload はグラフィックロード表示命令
 gload ファイル名.gif

・selectは選択肢命令。(選択肢は1つ9文字、3つまで)
 select 選択肢1:飛び先ラベル,選択肢2:飛び先ラベル

・pointは友好度増加命令。
 (友好度イベントの発生がややこしくなるのでマイナスは無し)
 point +数値

・カレンダー判定パートにアクセス日の
 日付が無い場合は、通常トーク画面へ。
 (上記スクリプト例ではイベントの無い日は日付自体、記入がありませんが、
  もしそれだと検索処理が重いという場合は、
  2001/12/15:no といった感じで全ての日付を記入)

・カレンダー判定パートにて飛び先として指定している
 イベントラベル名がイベント実行パートで見つからなかった場合、
 そのまま通常トーク画面へ移行。

・通常トークと友好度イベントのスクリプトも基本は同じ。
 友好度イベントスクリプトのラベル名は
 #point10〜#point100 のような感じで、
 アプリ側から直接、ジャンプラベル指定。
 通常トークスクリプトのラベル名は
 #だけ、もしくは#000〜連番。

…内容すっかり忘れてたけど、当時22歳ニートだったくせに結構ちゃんと考えて書けていて、十数年経ってる今の自分の進歩無さに、ちょっとガックリきた。
 
で、確かこれを送った翌日にはもう、「できました」って、試しに動くものがサーバーに上がっていたと思う。
仕事が早すぎる!
素人目に見ても凄い人だった。
携帯電話上で動く萌えゲーパイオニアのプロトタイプ、爆誕の瞬間である。
 
まだパケホーダイ(携帯の通信定額制)もなかった時代なので、自分の携帯で動作確認の通信をするたびドコモに課金されて翌月の携帯代はヒーヒーだったけど、自分の考えた仕組みが、プロのプログラマさんの手によるプログラミングという工程を経て実際に動いているという初の体験に、とても心が躍ったものです。
 
それから一ヶ月くらい、トークを200個くらい書いたり画像作ったりイベント作ったり、チェックしたり、紹介&ダウンロードページ作ったりして、公開
 
君望好きなお兄ちゃんたちを発信源として、またもやバズりシェアされ、みんなが「あかねたんのせいでパケ死した!」とか、「あかねと〜くやりたくてドコモのiアプリ対応機種にしました!」とか、自分の創作物に対してたくさんの反響をもらえたのが、とても嬉しかった。
 
ちなみに「あかねと〜く」の名前は、「AppleTalk」から発想したのです。
当時Appleユーザーでもなんでもなかったし、AppleTalkがなんなのかすらよく分かってなかったけれど、なんか自分の中で神秘的で、おしゃれな言葉の響きだったんです。
今になって改めて思うと、我ながら良いですよね。
なんかこう、後付けですが、携帯電話萌えゲーのプロトコル
最低必要要素の基準みたいな。
 
その後は、さらなる布留川さんパワー&端末・iアプリ仕様の進化と共に、トークデータを200KBのスクラッチパッドに収めて通信が初回ダウンロードのみ&QVGA画質となった505i用の「あかねと〜くDX」や、J-PHONE(現ソフトバンクモバイル)用の「あかねと〜くJ」とか、今思えばWEBページ組み込みガジェット&アプリとしてかなり先進的だった妹スケジューラー「めもプリ」が生まれたり、有志の方々が布留川さんのソースコードを元にAU版の「あかねと〜くEZ」やら、Zaurus版やらを作ってくださったりと、なんかいろいろ盛り上がった気がする。
 
それから何年か経って、時はスマホの時代へ。
みんなの思い出補正を裏切らぬよう、なにげに絵を高解像度化したiPhone版、Android版、Windowsアプリ版ができたり、お互いシュタゲにハマった&布留川さんのダジャレ発案から、10周年記念作品の「あまねと〜く」を作ってみたり。

そんなこんなの10年以上の時の中で、いろんなことがありましたけど。
 
先日また久しぶりに連絡をもらい、冬休みに久々に絵など描いた布留川さんの最新刊「Androidプログラミングバイブル SDK5/4対応」が絶賛発売中です。

Androidのプログラミングを勉強したい人にオススメだよ☆

 

そういえば、カラフルピュアガールというエロゲ雑誌で渡辺明夫さんぽよよんろっくちゃんが「あかねと〜く」を紹介してくれた号は今でも宝物である。

早く偽物語のブルーレイボックス出ないかな!

f:id:sehira:20150318025347j:plain

 あと、ファンの方が作ってくださったフィギュアも大事にしてます。

f:id:sehira:20150318024103j:plain

 
自分の中で、あかねと〜くを超える何かを創るっていうのは、もはや思い出補正も手伝って無理かもしれないけれど。
同じくらいに愛着がわいて「良くできたなぁ!」って自画自賛できるようなもの、また創りたいですね。
あかねと〜くは良くも悪くも二次創作で、君望人気に乗っかっちゃったところもあるので、今度はオリジナルで!
 
 
iPhone
あかねと〜く

あかねと〜く

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  • 無料

 

Android

あかねとーく - Google Play の Android アプリ

 

Windows

 

■WEBブラウザ版

 

 

iアプリをつくっちゃおう!―900i/505i対応
 

 

きれい事は犠牲を伴う

個人的な今年のスローガンは「きれい事を破壊せよ」と思ってたりするんですけど、問題や課題に対して距離を持つ、実際のところ他人事である立場の人が取り決め、振る舞う「きれい事」っていうのは、だいたい当事者にとって何のメリットもなかったり、むしろ余計な面倒が生じるものだと思うんです。
 
きれい事は、犠牲なしには成り立たない。
きれい事の裏には、たいがいそこそこ真面目で責任感ある人間の、時間的精神的犠牲が伴う。
その犠牲は成長であるという思想もまた、きれい事である。
 
大なり小なり、何かしら他人様の犠牲を生み出す「きれい事」を許してはいけないと思う。
 
きれい事はまとまると概ね気持ち良いものなので、ついついそこに甘んじたくなるのだけど、決して本質の解決にはならない。建設的でない。
だから破壊して、その破片から本質を見出さないと、と思うのです。
破壊するのもなかなか勇気がいるのだけど。
 
 
 
 
この思想は近しく、ほんと大好き。
 
 

 

 

 

UDF きれいなジャイアン(ノンスケール PVC製塗装済み完成品)

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アイデアというのは複数の問題をいっぺんに解決すること

中二〜高校時代はセガマニアをこじらせて任天堂をやたらと敵対視していた自分ですけど、任天堂のクリエイターの方がゲーム誌のインタビューなどで語っていた言葉は妙に印象深く残っている。

で、任天堂宮本茂さんの言葉に『アイデアというのは複数の問題をいっぺんに解決すること』というのがあるんですけど、まさにこれがその「アイデア」か!と感銘を受けた商品の記事を見た。

■ちゃんとリラックマになるかは腕次第? ローソンから自分で作るロールケーキが発売 http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20150305/1062982/

実際、企画された方や企業に「そういう意図」があったのかどうかは謎ですけど、勝手に解釈して妙に関心したポイントとしては、

  • 誰でも手軽に、後押しされた創作を行なえ、SNSの写真ネタにしやすくバイラルに繋がりやすい

  • 製造過程で個々のクオリティにバラツキが出てしまう懸念のあるキャラクター商品だが、「似てない」等の苦言を予め抑制できる

商品を広げることと、批評対策、 この2つのことを1つのアイデアで解決してる。

ただリラックマの形をしただけのロールケーキを作るのと材料は変わらず、アイデア、提案次第でこれだけ話題性に富んだ見せ方ができるのだ。

すごい。

■アイデアというのはなにか? http://www.1101.com/iwata/2007-08-31.html

セガの昔にビジネスチャンス

セガのデバッガーアルバイト定例同窓飲み会へ久々に参加。

当時19〜22歳で最年少だった自分は、今でも飲み会メンバー内、36歳で最年少w

ドリパス、ミルCD、アットバライ、ネッパチ、などなど、先進技術で時代を先取せんばかりの単語が脳内からほじくり返された。 やっぱりセガは、何もかも早すぎたんだ…!

AKB48に対するチェキッ娘だって、象徴的な事例かもしれない。

セガメガドラドリキャス時代くらいにやってたことで、まだ世のWEBサービスやゲームで一般的になっていないことって、何かあるだろうか。

そこにきっと、直近でメジャー化するビジネスチャンスがあるに違いない。

セガガガ 店頭版

セガガガ 店頭版

せひらアーカイブス(ホームページ編)

モバゲーにマブラヴが出たとのことで、そういえば昔、マブラブの絵を描いたこともあったなぁ…と、昔のデータフォルダをしみじみ漁っていたところ、過去のホームページデータもごっそり出てきた。

最初のデータが1999年って、もう16年も前…!

その頃に生まれた子って、もう高校生!?

 

昔の自分の日記とか絵とか、改めて見ると色々と凄いなぁ。嬉し恥ずかし。

普通、こういうものは黒歴史と呼び封印すべきものかもしれないけれど、しかし昨今のすっかり丸くなった(気がする)自分から見ると、とてもパワフルで尖っており、創作欲に満ち満ちていて輝かしい。

ある意味、インターネットが盛り上がっていく歴史というか、テキスト系サイト全盛期のワクワク感も垣間見える。

 

そんな、痛くもパワフルで、怖いもの知らずだった過去の自分のホームページをせっかくなのでアーカイブ化してみた。

 

1999年ごろ

アットマークセヒラ(初代)

http://sehira.jp/archives/atmark_sehira2000/

 

2000年ごろ

アットマークセヒラ(2代目)

http://sehira.jp/archives/atmark_sehira2100/

 

2001年ごろ

アットマークセヒラ(3代目)

http://sehira.jp/archives/atmark_sehira2200/

 

2002年ごろ

アットマークセヒラ(4代目)

http://sehira.jp/archives/atmark_sehira2300/

 

2003年ごろ

せひらねっと(初代)

http://sehira.jp/archives/sehira_net/

 

2004年ごろ

せひらねっと(中期)

http://sehira.jp/archives/sehira_net/index2.html

 

2005年ごろ

せひらねっと(末期) 

http://sehira.jp/archives/sehira_net/index3.html

 

2006年ごろ 

せひらじぇいぴ(前期)

http://sehira.jp/archives/sehira_jp/

 

2007年ごろ

中間共通面研究所(せひらじぇいぴ ブログ)

http://sehira.sblo.jp/

 

2008年ごろ

せひらじぇいぴ(中期)

http://sehira.jp/archives/sehira_jp2/

 

2010年ごろ

せひらじぇいぴ(後期) 

http://sehira.jp/archives/sehira_jp3/

 

2015年

せひらのうたげ

http://sehira.hatenablog.jp/

 

一部、データが無かったので、インターネットアーカイブから補完してみたり。

またこんど気が向いたら、その頃の思い出とか加筆しようかな。

 

 

iアプリをつくっちゃおう!―900i/505i対応
 

 

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