なにも残らないことなど無い
『無茶振りされた仕事を無理して仕上げても、評価はされず消耗するのみでなにも残らない』 http://togetter.com/li/806089
…という、このまとめ記事を読んで自分が思ってみたこと。 Facebookのコメント欄で語ったこととか、加筆編集しつつ自分の考え方として以下にまとめてみるのです。
無茶振りされた仕事を無理して仕上げること。
これはもう、自己の経験になるものと、ポジティブに考えるしかないと思う。 勝手に承認欲求して被害妄想に陥るのは良くないと思う。 でもテンパると陥っちゃうんだけど。陥らない人になりたい。
「なにも残らない」ことなんて、世の中そうそうないと思う。 どんな苦行でも、少なくとも、経験・ノウハウにはなるはず。
で、そういう経験やノウハウを得たにも関わらず、次の仕事以後も延々、同じ苦しみが続くようで改善が無いならば、それはさすがに自身の学習力や応対力を疑ったほうがよいと思う。
そうした自分の力だけでは打破できず、どうにもその仕事や環境が心身に合わないときは、フリーランスならもうそのクライアントから仕事を請けなければよく、会社員なら辞めるしかないと思う。
なんかこう、自身にとって、上司部下、発注側受注側、立場とか関係なく、何らか、誰かしらの気持ちを土足で踏みにじりあわなければ成果を生み出せないような環境や事業では、建設的な仕事はできず、未来がないと思う。誰も幸せになれない。
しかしそれはたぶんどちらが悪いというわけではなく、双方それぞれの事情があるので仕方無いと思うのだけど、マッチしないと思ったら、相手を傷つけないうちにそっと離れるのが良いと思う。
でも、なかなかそう割り切ることができず、もがき苦しんだり、気にしたりし続けるうちは、まだその環境における可能性とか、未練とか、心の奥に眠る熱い正義とか、そういう何かがあるんじゃないでしょうか。
意気込みだけで何かを変えるのは難しい。 時間配分や環境を変えなければならない的な記事をどこかで見て、腑に落ちる。
考え方のバランス取りも大事。 きれい事の意気込みだけじゃ難しいので、自分にとってのメリットをどう見出すか。
自分にとって大事なもの、守りたいものはなんなのか。 それは何より優先すべきことだと思うんだけど、ひとつ勘違いしちゃいけないのは、そうした信念の名の下に他人様に振りかざす自己中心的な傲慢とか我が儘とか、そういうのはたぶん、実は上っ面の薄っぺらいもので、本当に自分にとって大事なものの本質ではないんじゃないかと考える。 いっときの感情でしかなかったり、どうでもいいプライドだったり。
自分にとって大事なもの、守りたいものって、自分でもよく分かってなかったり、表面上のものは時間経過や周囲の影響でコロコロ変わるものだと思う。 でも奥深くにある本質的なものは、そうそう変わらないものだと思うんです。
それをそこそこ見つけだせてる人って、きっと強い人だと思う。
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悪気を持たないという悪気
基本的に悪気のある人など自分の周囲にはおらず、悪気のある人とは関わらずに生きてきたと思ってますし、自分にとって多少ネガティブなことが生じても「まぁ悪気はなさそうだし…」と思うことが多いのですけど。
しかし今年に入ってから、ネットで何気に見かけたこの言葉が、すごく心に引っかかり続けている。
「悪気はない」と言われても「あっ、じゃあニュートラルでそんなにクズなんだ!」としか思いません。
— きなこ・エクストラバガンザ (@makaronikinako) 2015, 2月 27
世の中、いったい何が正義かは人によりけりですし、被害妄想は人類の敵だと思っているんですけど。
悪気があろうとなかろうと、度合いが大きかろうと些細だろうと、何かしら他人様の気持ちに土足で踏み入るような行為は、許されることではないんじゃないかと考えるようになった。
悪気を持たないという悪気が存在するのだと。
ちなみに自分が悪いこと(?)をするときは、悪気があってやってます。
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せひらアーカイブス(あかねと〜く編)
上記は数年前にiPhone版・Android版が出た際にレビュー頂いた記事ですけど、だいたいそんな感じの、10年前のオタク界隈知識を持つ皆さんへ向けたユルいアプリ。
基本、ボタンをポチポチ押して他愛のないランダム台詞を読む。
台詞を読むと(時には選択肢に答えると)友好度が上下して、ちょっとだけ凝ったイベントを見れたりするゲームです。
で、いったい何が自分にとってクリエイティブの基本なのかといいますと。
企画をまとめ、初めてプログラマーさんと話し合いながら創ったコンテンツ…というのもありますが、携帯電話用の片手ゲームは、これで良い。これだけで良いはずなんだ。たったこれだけで、楽しめるんだ。…という、自分の携帯電話ゲーム創作の思想凝縮でもあるんです。
その当時のテキスト企画書内容。
★『あかねと〜く』for 503i 2001/12/16 作成:つきみのせひら
君が望む永遠のチビキャラ茜と、
トークを交えるiアプリです。サーバー上のテキストファイルより
簡単なスクリプトを読み込み、
テキスト・画像表示等を実行します。テキストの内容は、
原作の茜の喋り方を忠実にというよりは、
やや毒ありのくだらない、
ヲタクには分かるネタ的内容。質より量。日付判別や、トークをすることによって得られる
ポイント(隠しパラメータ)により、
特殊イベントを発生。
●サーバー上に置くもの・友好度イベントスクリプト テキストファイル
・カレンダーイベントスクリプト テキストファイル
・トークイベントスクリプト テキストファイル・イベントに画像表示がある場合は、その画像ファイル
●シーケンスアプリケーション起動
↓
タイトル画面
↓
≪友好度判定≫
プログラム本体に記録されている隠しパラメータの友好度ポイントを参照し、
イベント発生仕様数値に達している場合は、サーバー上の
友好度イベントスクリプト用テキストファイルから
スクリプトを読み込み、実行。
−−−−−−−−−−−−−−−
例:10ポイント…友好度イベント1
30ポイント…友好度イベント2
50ポイント…友好度イベント3
60ポイント…友好度イベント4
70ポイント…友好度イベント5
80ポイント…友好度イベント6
90ポイント…友好度イベント7
100ポイント…エンディングエンディングを見たらフラグを立て、友好度イベントは終了。
後のプレイではカレンダーイベントとトークイベントのみ。
−−−−−−−−−−−−−−−↓
≪カレンダーイベント日付判定≫
サーバーにあるカレンダーイベントスクリプトを読み、
携帯電話本体の日付と参照。
カレンダーにイベントが存在すれば、イベントを実行。↓
≪通常トーク(メイン)画面≫
ちびキャラ茜と、画面下部に「と〜く」「さよなら」の2つのコマンド。
どちらかを選択して決定すると、コマンド表示が消えて、
全角9文字×3行の、君望ふうの青いテキストウィンドウを表示。
(偽春菜のように上部ふきだし式が良い気もしますが、
汎用的にイベントCGの表示なども考慮し、下に四角いウィンドウ)「さよなら」を選択した場合は
「それじゃあ、またね」等のメッセージ表示後に
アプリケーションを終了。
「と〜く」を選択した際は
サーバー上のトークスクリプト上にある
イベントを、ランダムで表示。(イベントの内容は基本的には僕が思いつき思いつきで作りますが、
HP上に簡易入力フォームを設置して募集とかもやってみたいです)
カレンダーイベントや通常トーク時、
友好度ポイントに変動があった際は、そのつど記録。
●カレンダースクリプト(サーバー上に置くテキストファイル)
記述イメージ−−−−−−−−−−−−−−−−
//カレンダー判定パート
*calendar2001/12/14:#ev011214
2001/12/24:#ev011224
2001/12/28:#ev011228
2001/12/29:#ev011229
2001/12/30:#ev011230
2001/12/31:#ev011231
2002/01/01:#ev020101//イベント実行パート
*c_event#ev011214
gload ayu.gif
おいこら糞虫!
¥
今日が何の日かわか
ってるのか?
¥
今日はあたしの誕生
日さ!
¥
あんたにも特別に祝
わせてあげるから、
¥
まあ、せいぜい感謝
することね。
¥e#ev011224
gload santa_akane.gif
メリークリスマス!
¥
お兄ちゃん、今夜は一人?
¥
select うん:#ev011224a,ちがうよ:#ev011224b#ev011224a
悲しいね、お兄ちゃ
ん…。
¥
point +3
¥e#ev011224b
そ、そうなんだ…。
¥
point +1
¥e#ev011228
今日はちよれんだね
〜。
¥
お兄ちゃんはちよれ
ん祭りに行くの?
¥
select うん:#ev011228a,いけない:#ev011228b#ev011228a
私のぬいぐるみゲッ
トしてね☆
¥
point +2
¥e#ev011228b
残念だね〜…。
¥
通販で私のぬいぐる
みをゲットだね☆
¥
point +4
¥e#ev011229
コミケ初日!
¥
張り切っていこうね
!
¥
point +1
¥e#ev011230
コミケ2日目!
¥
がんばって!
¥
point +2
¥e
#ev011231
大晦日!
¥
今年ももう終わりだ
ね…。
¥
point +1
¥e#ev020101
gload:haregi_akane.gif
あけましておめでと
う〜!
¥
今年もよろしくね☆
¥
point +2
¥e−−−−−−−−−−−−−−−−
・¥ は改ページのボタン入力待ち命令。
・¥e はイベントを終了しての、通常トーク画面移行命令。
・テキスト改行は自動が望ましいですが(スクリプト上での改行を認識)、
無理な場合は改行命令も別途欲しいです。
(可能であれば、文字数が全角27文字超えた際の自動改ページも)・gload はグラフィックロード表示命令
gload ファイル名.gif・selectは選択肢命令。(選択肢は1つ9文字、3つまで)
select 選択肢1:飛び先ラベル,選択肢2:飛び先ラベル・pointは友好度増加命令。
(友好度イベントの発生がややこしくなるのでマイナスは無し)
point +数値・カレンダー判定パートにアクセス日の
日付が無い場合は、通常トーク画面へ。
(上記スクリプト例ではイベントの無い日は日付自体、記入がありませんが、
もしそれだと検索処理が重いという場合は、
2001/12/15:no といった感じで全ての日付を記入)・カレンダー判定パートにて飛び先として指定している
イベントラベル名がイベント実行パートで見つからなかった場合、
そのまま通常トーク画面へ移行。・通常トークと友好度イベントのスクリプトも基本は同じ。
友好度イベントスクリプトのラベル名は
#point10〜#point100 のような感じで、
アプリ側から直接、ジャンプラベル指定。
通常トークスクリプトのラベル名は
#だけ、もしくは#000〜連番。
Androidプログラミングバイブル SDK5/4対応 (smart phone programming bible)
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Androidのプログラミングを勉強したい人にオススメだよ☆
そういえば、カラフルピュアガールというエロゲ雑誌で渡辺明夫さんぽよよんろっくちゃんが「あかねと〜く」を紹介してくれた号は今でも宝物である。
早く偽物語のブルーレイボックス出ないかな!
■Windows版
■WEBブラウザ版
きれい事は犠牲を伴う
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アイデアというのは複数の問題をいっぺんに解決すること
中二〜高校時代はセガマニアをこじらせて任天堂をやたらと敵対視していた自分ですけど、任天堂のクリエイターの方がゲーム誌のインタビューなどで語っていた言葉は妙に印象深く残っている。
で、任天堂の宮本茂さんの言葉に『アイデアというのは複数の問題をいっぺんに解決すること』というのがあるんですけど、まさにこれがその「アイデア」か!と感銘を受けた商品の記事を見た。
■ちゃんとリラックマになるかは腕次第? ローソンから自分で作るロールケーキが発売 http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20150305/1062982/
実際、企画された方や企業に「そういう意図」があったのかどうかは謎ですけど、勝手に解釈して妙に関心したポイントとしては、
製造過程で個々のクオリティにバラツキが出てしまう懸念のあるキャラクター商品だが、「似てない」等の苦言を予め抑制できる
商品を広げることと、批評対策、 この2つのことを1つのアイデアで解決してる。
ただリラックマの形をしただけのロールケーキを作るのと材料は変わらず、アイデア、提案次第でこれだけ話題性に富んだ見せ方ができるのだ。
すごい。
■アイデアというのはなにか? http://www.1101.com/iwata/2007-08-31.html
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セガの昔にビジネスチャンス
元セガのデバッガーアルバイト定例同窓飲み会へ久々に参加。
当時19〜22歳で最年少だった自分は、今でも飲み会メンバー内、36歳で最年少w
ドリパス、ミルCD、アットバライ、ネッパチ、などなど、先進技術で時代を先取せんばかりの単語が脳内からほじくり返された。 やっぱりセガは、何もかも早すぎたんだ…!
AKB48に対するチェキッ娘だって、象徴的な事例かもしれない。
セガがメガドラ〜ドリキャス時代くらいにやってたことで、まだ世のWEBサービスやゲームで一般的になっていないことって、何かあるだろうか。
そこにきっと、直近でメジャー化するビジネスチャンスがあるに違いない。
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せひらアーカイブス(ホームページ編)
モバゲーにマブラヴが出たとのことで、そういえば昔、マブラブの絵を描いたこともあったなぁ…と、昔のデータフォルダをしみじみ漁っていたところ、過去のホームページデータもごっそり出てきた。
最初のデータが1999年って、もう16年も前…!
その頃に生まれた子って、もう高校生!?
昔の自分の日記とか絵とか、改めて見ると色々と凄いなぁ。嬉し恥ずかし。
普通、こういうものは黒歴史と呼び封印すべきものかもしれないけれど、しかし昨今のすっかり丸くなった(気がする)自分から見ると、とてもパワフルで尖っており、創作欲に満ち満ちていて輝かしい。
ある意味、インターネットが盛り上がっていく歴史というか、テキスト系サイト全盛期のワクワク感も垣間見える。
そんな、痛くもパワフルで、怖いもの知らずだった過去の自分のホームページをせっかくなのでアーカイブ化してみた。
1999年ごろ
アットマークセヒラ(初代)
http://sehira.jp/archives/atmark_sehira2000/
2000年ごろ
アットマークセヒラ(2代目)
http://sehira.jp/archives/atmark_sehira2100/
2001年ごろ
アットマークセヒラ(3代目)
http://sehira.jp/archives/atmark_sehira2200/
2002年ごろ
アットマークセヒラ(4代目)
http://sehira.jp/archives/atmark_sehira2300/
2003年ごろ
せひらねっと(初代)
http://sehira.jp/archives/sehira_net/
2004年ごろ
せひらねっと(中期)
http://sehira.jp/archives/sehira_net/index2.html
2005年ごろ
せひらねっと(末期)
http://sehira.jp/archives/sehira_net/index3.html
2006年ごろ
せひらじぇいぴ(前期)
http://sehira.jp/archives/sehira_jp/
2007年ごろ
中間共通面研究所(せひらじぇいぴ ブログ)
2008年ごろ
せひらじぇいぴ(中期)
http://sehira.jp/archives/sehira_jp2/
2010年ごろ
せひらじぇいぴ(後期)
http://sehira.jp/archives/sehira_jp3/
2015年
せひらのうたげ
一部、データが無かったので、インターネットアーカイブから補完してみたり。
またこんど気が向いたら、その頃の思い出とか加筆しようかな。